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5) Qu'est-ce que les élèves peuvent faire sur Scoodle Play ?

École imaginaire

Scoodle Play se déroule dans une 'école imaginaire'.

Dans cette école imaginaire, différentes zones sont accessibles par l'avatar :

  1. Le couloir
  2. La tirelire 
  3. Le casier
  4. La garde-robe
  5. L'automate

1) Le couloir

Le couloir est la première zone où arrive l'élève.
C'est ici qu'il va trouver son casier ainsi que celui de ses camarades de classe.

L'élève peut ouvrir son casier en cliquant dessus. C'est là qu'il trouvera des exercices.

 

2) la tirelire

Où qu'il soit, l'élève voit toujours sa tirelire :


Elle se trouve toujours au-dessus à gauche de l'écran et comprend :

munt.png

1) le nombre de pièces accumulées
Celles-ci sont accumulées en faisant des exercices.
L'élève reçoit par exercices 5 pièces ainsi qu'une pièce supplémentaire par bonne réponse. 

hart.png

2) la santé de l'avatar
Le nombre de cœurs symbolise la santé de l'avatar. Pour maintenir l'avatar en bonne santé, il faut le nourrir régulièrement à l'automate. 

scoodle.png

3) les Scoodles
Les Scoodles sont accumulées par l'ensemble de la classe. Pour chaque exercice réalisé, un Scoodle est ajouté à la tirelire commune.

Lorsque l'objectif est atteint, la classe obtient une récompense définie par l'enseignant.

 

3) Le casier

lorsque l'élève clique sur son casier, il a accès à son 'espace personnel'.
L'espace personnel comporte deux grandes zones. 

  1. Les badges et la garde-robe (partie gauche)
  2. Les exercices (partie droite)

Les badges et la garde-robe 

C'est dans cette zone que se trouvent les badges et la garde-robe.
En cliquant sur le shop (3), l'élève accède à sa garde-robe.

En cliquant sur le bouton représentant le cœur (4), l'élève accède à l'automate. 

Locker_NL_met_cijfertjes.png

Exercices

C'est dans la partie droite du casier se retrouvent les exercices. 
Trois types d'exercices sont présents:

  • Mes tâches
    Ici se retrouvent les tâches planifiées par l'enseignant. Le nombre de jours restant pour la tâche est représenté par le chiffre à gauche de son titre. Il peut ouvrir la tâche en cliquant sur la flèche jaune.
  • Mes livres 
    C'est ici que se trouvent les livres :
    Tip-Top

    Azimuts

    En cliquant sur les icônes, l'élève peut naviguer dans la table des matières du livre.

 

  • Entrainement
    C'est ici que se trouvent des exercices d'entrainement classés par domaine ou par sujet. 
    Drill_icon_Sums.png Sommes
    Drill_icon_Tables.png

    Tables

    Drill_icon_Maten.png Poids et mesures
    Drill_icon_Komma.png Nombres décimaux

4) La garde-robe

C'est dans la garde-robe que l'élève peut personnaliser son avatar.  
Les vêtements ont un prix et peuvent être achetés à tout instant.

Mijn_kleerkast.PNG

5) L'automate

La santé de l'avatar dépend de la régularité à laquelle il reçoit à boire ou à manger. L'automate indique le coût et le nombre de cœurs de chaque aliment.

Après avoir acheté un aliment, l'élève doit glisser ce dernier dans la bouche de l'avatar pour qu'il le mange. 

Vending_machine_NL.PNG

Première connexion

La première fois que l'élève se connecte, il se retrouve dans sa garde-robe.

Il reçoit également 100 pièces pour choisir sa tenue.

En cliquant sur le bouton "Retour", il parviendra dans le couloir. 

Eerste_login_kleerkast.PNG