Volgen
3) Wat zien mijn leerlingen?

Om als leerkracht zelf een kijkje te nemen in Scoodle Play, kan u gemakkelijk vanuit de klas aanmelden voor een bepaalde leerling. Hiervoor klikt u op het icoontje naast de naam van de leerling, waardoor er een nieuw tabblad opent waarin er wordt aangemeld op Scoodle Play.

Aanmelden_als_NL.png

Indien u daarnaast graag wat extra uitleg heeft over hoe Scoodle Play is opgebouwd, kan u hieronder meer informatie vinden:

Speciale school

Scoodle Play speelt zich af in een 'speciale school' waar de avatar van de leerling naar school gaat. 

Deze school bevindt zich in verschillende werelden afhankelijk van de leeftijd van de leerling en er zijn verschillende kamers waar de avatar naartoe kan gaan:

  1. Gang
  2. Eigen Spaarpot
  3. Eigen kastje
  4. Kleerkast
  5. Voedselautomaat
  6. Computerkamer

Kamers in de Scoodle Play-school

1) Gang

De gang is de eerste plaats waar een leerling terecht komt wanneer hij/zij aanmeldt. 
Hier bevindt zich de rij kastjes van alle klasgenootjes. Het eerste kastje is telkens het kastje van de leerling die zich heeft aangemeld.

Door op het kastje te klikken, kan de leerling zijn eigen kastje openen en daar zijn oefeningen vinden.

Gang_NL_2019.PNG

Rechtsboven bevinden zich enkele knoppen waarmee de leerling volgende zaken kan doen:

 Emojibar_button.png

1) Emoji menu
Met deze knop maken de leerlingen een emoji menu zichtbaar. Via deze emoji’s kunnen leerlingen communiceren met elkaar door ze op elkaars locker te slepen.

 Loudspeaker_button.png

2) Luidspreker
Met de luidspreker kunnen leerlingen de achtergrondmuziek volledig dimmen.

 Questionmark_button.png

3) Help-knop
De helpknop komt op verschillende plaatsen in Scoodle Play voor. Door er op te klikken krijgen leerlingen extra uitleg over hoe ze kunnen navigeren op het scherm waar ze zich bevinden.

 Log_out_button.png

4) Uitlog-knop
In de gang kunnen de leerlingen uitloggen met de knop rechtsboven. In alle andere schermen zal deze knop ‘Terug’ vermelden en gebruikt worden om terug naar het vorige scherm te gaan.

Links onderaan bevinden zich 2 knoppen waarmee de leerling kan navigeren naar:

 Vending_machine_button.png

1) De voedselautomaat
Om het energielevel van de avatar hoog te houden, moet hij regelmatig eten krijgen. Eten kan aangekocht worden in de voedselautomaat. Je kan verder in deze handleiding meer uitleg vinden over deze kamer.

 Wizenoze_button.png

2) De computerkamer
In de computerkamer kunnen leerlingen opzoekingen doen aan de hand van een kindvriendelijke zoekmachine. Je kan verder in deze handleiding meer uitleg vinden over deze kamer.

2) Eigen spaarpot

In alle kamers is de spaarpot van de leerling zichtbaar.



Deze staat altijd in de linker bovenhoek van het scherm en geeft een overzicht van:

munt.png

1) het aantal gespaarde munten
Deze verzamelen leerlingen door oefeningen te maken.
Afhankelijk van het energielevel dat de avatar heeft bij het maken van de oefening, zal het aantal beloonde munten verschillen. Er worden munten gegeven voor het maken van een oefening en per juist antwoord.

Lightning_2019.png

2) het energielevel
De bliksemschichten symboliseren het energielevel van de avatar.
Om de avatar energiek te houden, moet hij regelmatig eten krijgen dat kan aangekocht worden in de voedselautomaat.

scoodle.png

3) het aantal Scoodles
Scoodles worden met de ganse klas samen gespaard.
Voor elke gemaakte oefening wordt er een scoodle aan het klastotaal toegevoegd. 
Wanner het aantal scoodles bij de klasprijs behaald wordt, 
ontvangt de klas de prijs die met de leerkracht werd afgesproken.
Hiervoor kan gebruik gemaakt worden van de klasposter.

3) Eigen kastje

Nadat een leerling op zijn kastje klikt, opent het en komt hij in zijn 'persoonlijke kamer' terecht.
Het kastje bestaat uit 2 grote delen:

  1. Persoonlijke spullen
  2. Oefeningen

Persoonlijke spullen

Aan de linkerkant van het kastje (1) bevinden zich de gewonnen badges en kleren die de avatar aan heeft.
Door op de knop bij het nummertje (3) te klikken, komt de leerling in zijn kleerkast terecht.
Via de grote knop met (4) kan de leerling naar de voedselautomaat gaan en met de knop bij (5) kan de leerling naar het computerscherm gaan.

Locker_NL_Cijfertjes_2019.png

Oefeningen

In het rechtergedeelte van het kastje (2), kan de leerling al zijn oefeningen terugvinden.
Er zijn 3 verschillende soorten oefeningen, zoals je aan de onderdelen van het kastje kan zien:

  1. Taken en toetsen: Hier komen alle taken en toetsen te staan die jij als leerkracht hebt klaargezet vanuit Scoodle.
  2. Oefenen: In dit onderdeel van Scoodle Play staan de methodegebonden oefeningen klaar in de structuur van de methode.
  3. Trainen: Hier bevinden zich de methodeonafhankelijke oefeningen die vooral gericht zijn op het inoefenen van een bepaald onderwerp.

1) Taken en toetsen

Alle taken en toetsen die jij als leerkracht klaarzet in Scoodle, komen in het bovenste onderdeel van het kastje te staan.

Het verschil tussen taken en toetsen is zichtbaar:

Taken

 Locker_task_2019.png
  • Een taak gaat steeds vooraf door een getalletje dat aangeeft hoeveel dagen de leerling nog heeft om de taak in te dienen.
  • Met de gele pijl kan de leerling de taak opstarten, maken en indienen.

Toetsen

 Locker_test_2019.png
  • De rode T voor het lijntje en de gele band geven duidelijk aan dat dit een toets is.
  • Naast de toets staat ook telkens een ! Dit ! verandert van kleur:
    • Rood = ingepland
    • Groen = kan worden gemaakt
  • Met de gele pijl kan de leerling de toets opstarten, maken en indienen.

Toetsen komen altijd bovenaan in het kastje te staan en taken volgen in volgorde van ‘dringendheid’. M.a.w. de taak die het eerst moet ingediend worden, zal bovenaan staan.

Zowel taken als toetsen verschijnen in het kastje van zodra ze staan ingepland.
Taken kunnen vanaf dan gemaakt en worden ingediend, terwijl toetsen pas op het geplande moment (Datum + startuur) zullen kunnen worden gemaakt.

Het pictogram voor de taak- of toetstitel geeft aan of het over een taak voor rekenen, taal of wereldoriëntatie gaat:

 icon_W_icon.png  Rekenen
 icon_T_icon.png Taal
 icon_WO_icon.png Wereldoriëntatie

2) Oefenen

In dit luikje bevinden zich de oefeningen bij de methodes. Door op de mascotte van de methode te klikken, komt de leerling in de structuur van de methode terecht en kan hij/zij naar de oefeningen van een bepaalde les gaan.

 Method_icon_Wiskanjer_2019.png De Wiskanjers
 Method_icon_Talentina_2019.png De Taalkanjers
 Method_icon_Cosmo_2019.png Wereldkanjers

Gedurende het schooljaar zullen er meer blokken, delen en thema’s tevoorschijn komen.

3) Trainen

In het onderste luik van het kastje kan de leerling methodeonafhankelijke oefeningen maken. Ze staan gerangschikt per domein en onderwerp.

De blauwe iconen zijn oefeningen op wiskunde, de groene iconen zijn oefeningen voor spelling. Elk domein heeft een pictogram gekregen:

Drill_icon_Sums.png Sommen
Drill_icon_Tables.png

Tafels

Drill_icon_Maten.png Maten en gewichten
Drill_icon_Komma.png Kommagetallen
Drill_Language_Regelwoorden_button.png Regelwoorden
Drill_Language_Weetwoorden_button.png Weetwoorden
Drill_Language_Hoorwoorden_button.png Hoorwoorden

4) Kleerkast

In de kleerkast kan de leerling zijn avatar andere kleren aandoen of nieuwe spulletjes kopen.
Gekochte spullen hebben geen prijskaartje meer en kunnen op elk moment gebruikt worden.
Afhankelijk van hoeveel munten de leerling al verdiend heeft, kan hij nieuwe kleding of accessoires voor zijn avatar kopen. 

Mijn_kleerkast_2019.png

5) Voedselautomaat

Het energieniveau (aantal bliksemschichtjes) van de avatar wordt bepaald door hoe vaak de avatar iets te eten krijgt. Door een klik op het voedingsmiddel worden de prijs en energiewaarde ervan duidelijk.

Ook om voeding te kopen, heeft de leerling voldoende munten nodig.
Indien dit het geval is, kan een druk op de 'Koop-knop' de aankoop bevestigen.

Daarna moet de gekochte voeding naar de mond van de avatar gesleept worden en zal het energiepeil van de avatar verhogen. 

Vending_machine_2019.png

6) Computerkamer

Wanneer leerlingen op een veilige manier opzoekingen willen doen over onderwerpen bij de les, kunnen ze dat hier doen. De zoekresultaten worden aangepast aan het leerjaar van de leerling die ingelogd is: zowel op leesniveau als geschiktheid van de inhoud van de tekst.

Computerkamer_NL_2019.png

Eerste login

De eerste keer dat een leerling zich aanmeldt, kom hij/zij in de kleerkast van zijn avatar terecht. 
Hij/zij krijgt 100 munten om een eerste outfit uit te kiezen.
Door op de 'Terug-knop' te klikken, komt de leerling in de gang terecht en kan hij aan de slag in zijn eigen kastje.

Eerste_login_kleerkast.PNG