Volgen
3) Wat zien mijn leerlingen?

Speciale school

Scoodle Play speelt zich af in een 'speciale school' waar de avatar van de leerling naar school gaat. In deze speciale school zijn er verschillende kamers waar de avatar naartoe kan gaan:

  1. Gang
  2. Eigen Spaarpot
  3. Eigen kastje
  4. Kleerkast
  5. Voedselautomaat

Kamers in de Scoodle Play-school

1) Gang

De gang is de eerste plaats waar een leerling terecht komt wanneer hij/zij aanmeldt. 
Hier bevindt zich de rij kastjes van alle klasgenootjes. Het eerste kastje is telkens het kastje van de leerling die zich heeft aangemeld.

Door op het kastje te klikken, kan de leerling zijn eigen kastje openen en daar zijn oefeningen vinden.

Gang_NL.PNG

2) Eigen spaarpot

In alle kamers is de spaarpot van de leerling zichtbaar.



Deze staat altijd in de linker bovenhoek van het scherm en geeft een overzicht van:

munt.png

1) het aantal gespaarde munten
Deze verzamelen leerlingen door oefeningen te maken.
Per gemaakte oefening krijgt de leerling 5 munten en
die worden nog verhoogd met een munt per juist antwoord.

hart.png

2) het aantal levens
De hartjes symboliseren de gezondheid (aantal levens) van de avatar. 
Om de avatar gezond te houden, moet hij regelmatig eten krijgen dat kan aangekocht

worden in de voedselautomaat.

scoodle.png

3) het aantal Scoodles
Scoodles worden met de ganse klas samen gespaard.
Voor elke gemaakte oefening wordt er een scoodle aan het klastotaal toegevoegd. 
Wanner het aantal scoodles bij de klasprijs behaald wordt, 
ontvangt de klas de prijs die met de leerkracht werd afgesproken.
Hiervoor kan gebruik gemaakt worden van de klasposter.

3) Eigen kastje

Nadat een leerling op zijn kastje klikt, opent het en komt hij in zijn 'persoonlijke kamer' terecht.
Het kastje bestaat uit 2 grote delen:

  1. Persoonlijke spullen
  2. Oefeningen

Persoonlijke spullen

In dit gedeelte bevinden zich de gewonnen badges en kleren die de avatar aan heeft.
Door op de knop bij nummertje 3 te klikken, komt de leerling in zijn kleerkast terecht.

Via de grote knop met het hartje (4) kan de leerling naar de voedselautomaat gaan.

Locker_NL_met_cijfertjes.png

Oefeningen

In het rechter gedeelte van het kastje, kan de leerling al zijn oefeningen terugvinden.
Er zijn 3 verschillende soorten oefeningen, zoals je aan de onderdelen van het kastje kan zien:

  • Taken
    Alle taken die jij als leerkracht klaarzet in Scoodle, komen in het bovenste onderdeel van het kastje te staan. Voor de titel van de taak wordt het aantal dagen tot inleverdatum getoond en het pictogram voor de taaktitel geeft aan of het over een taak voor rekenen of taal gaat. Met de gele knop kan de leerling de taak openen en maken.
    Method_icon_Wiskanjer.png Rekenen
    Method_icon_Talentina.png

    Taal

  • Oefenen
    In dit luikje bevinden zich de oefeningen bij de methodes:
    Method_icon_Wiskanjer.png De Wiskanjers
    Method_icon_Talentina.png

    De Taalkanjers

    Gedurende het schooljaar zullen hier meer blokken en delen tevoorschijn komen.
    Door op de knoppen met blokken en delen te klikken, komt de leerling in de structuur van de methode terecht en kan hij/zij naar de oefeningen van een bepaalde les gaan.
  • Trainen
    In het onderste luik van het kastje kan de leerling methodeonafhankelijke oefeningen maken. Ze staan gerangschikt per domein en onderwerp.
    De blauwe en oranje iconen staan voor:
    Drill_icon_Sums.png Sommen
    Drill_icon_Tables.png

    Tafels

    Drill_icon_Maten.png Maten en gewichten
    Drill_icon_Komma.png Kommagetallen
    Drill_Icon_Rules.png Regelwoorden
    Drill_Icon_Remember.png Weetwoorden
    Drill_Icon_Hear.png Hoorwoorden

4) Kleerkast

In de kleerkast kan de leerling zijn avatar andere kleren aandoen of nieuwe spulletjes kopen.
Gekochte spullen hebben geen prijskaartje meer en kunnen op elk moment gebruikt worden.
Afhankelijk van hoeveel munten de leerling al verdiend heeft, kan hij nieuwe kleding of accessoires voor zijn avatar kopen. 

Mijn_kleerkast.PNG

5) Voedselautomaat

De gezondheid (aantal hartjes) van de avatar wordt bepaald door hoe vaak de avatar iets te eten krijgt. Door een klik op het voedingsmiddel worden de prijs en voedingswaarde (aantal hartjes) ervan duidelijk.

Ook om voeding te kopen, heeft de leerling voldoende munten nodig.
Indien dit het geval is, kan een druk op de 'Koop-knop' de aankoop bevestigen.
Daarna moet de gekochte voeding naar de mond van de avatar gesleept worden en zal het aantal levens van de avatar verhogen. 

Vending_machine_NL.PNG

Eerste login

De eerste keer dat een leerling zich aanmeldt, kom hij/zij in de kleerkast van zijn avatar terecht. 
Hij/zij krijgt 100 munten om een eerste outfit uit te kiezen.
Door op de 'Terug-knop' te klikken, komt de leerling in de gang terecht en kan hij aan de slag in zijn eigen kastje.

Eerste_login_kleerkast.PNG